Uw opmerkingen

"Деклассировать" опыт совсем на мой взгляд нельзя. Потому что тогда есть прямая дорожка к покупке линкора за неделю-другую игры. То что ты летаешь на украинском корвете с рельсотроном и не используешь другие корабли - это твой путь, но найдётся много людей, которые пойдут другой дорогой - прямо к линкорам.

Нет, с двигателем всё в порядке в обоих случаях, условия эксперимента одинаковые. Если управлять с клавиатуры, то корабль этот манёвр выполняет чётко, а если с помощью мыши - то срабатывает не всегда.

Я придумал, как это можно решить: выдавать любой корабль с топовым оборудованием и оружием на тест-драйв, в специальную локацию с ботами. Тест-драйв может стоить каких-то денег, и какое-то количество таких вылетов можно вообще давать бесплатно. Так игроки смогут опробовать оптимальную по мнению разработчиков конфигурацию любого корабля и решить, стоит ли развиваться в этом направлении.


Конечно, конфигурации кораблей могут быть разными, но даже с одной можно понять, каково будет с ней играть. 

Я бы предложил продавать корабли охотников за большие суммы классового опыта и серебра. Вроде как трофейные. Баланс это не перекосит, они станут просто вариантом вложения опыта, который некуда девать. Картинки и анимация для них уже отчасти нарисованы (не уверен, правда, есть ли детальные модели для дока), баланс их показателей тоже отработан.

Причём, чтобы упростить их введение, можно оставить им то оружие и оборудование, которое используют боты без возможности его снимать или улучшать - покупаешь корабль охотников "как есть".

И ещё есть идея: сейчас оборудование для связи стало бесполезным. Может быть, можно сделать из него сканер для дальнего обнаружения астероидов? Графику переделывать не придётся, просто астероиды станут видны дальше, чем обычный радиус обзора. Или хотя бы в их направлении будет появляться указатель.

Будет же экипаж у всех кораблей. Со временем.

Есть разница, кого ты сбиваешь. Например, ремонт недобитого линкора обойдётся тысяч в 150, и при этом ты хочешь сказать, фиолетовым делать пирата не нужно?


Лучше уж в зависимости от нанесенного союзникам урона и уровней сбитых кораблей как-то вопрос решать.

А, понятно. Ну так за оконченное убийство давать дополнительные баллы!


Просто есть разница - пришибить случайно выпущенной не туда ракетой корвет на земной орбите или методично расстрелять  крейсер - это немного разная тяжесть случившегося.


И ещё я думаю, что акцент лучше сместить с личной (клановой) мести на общие последствия для игрока. 

Этот почётный статус сейчас даётся, в том числе, если если задеть чужую ракету или дрона. Что, как ты понимаешь, едва ли повод оставлять кого-то в космосе на 10 минут и дать возможность всем его расстреливать.


И, кроме того, начинающие игроки гораздо чаще получают этот статус просто по неопытности - если их запирать у Земли надолго, они быстро станут терять интерес, они ведь часто даже не понимают, за что они стали пиратами, это не всегда очевидно.


Моё предложение такое: ввести "пиратские баллы". Чем больше ты наносишь урона своим, тем больше баллов накапливаешь. Баллы должны сгорать в течение какого-то времени, (условно в день гасится 100 баллов). И проблемы должны начинаться после определенного количества непогашенных баллов. Скажем, имеешь 10 баллов - в тебя можно стрелять в ответ на протяжении короткого времени, но награды за тебя не дают. Имеешь 50 баллов - в тебя могут стрелять после акта пиратства сколь угодно долго, пока ты не улетишь в док + кратковременный запрет на вход в док (минуты три условно). Имеешь 100 баллов и больше - ты для всех красный пока они не погасятся и за тебя дают награду.

Или даже так: закрепить за тремя клавишами, расположенными на клавиатуре в ряд следующие функции (условно возьмём клавиши-стрелки): <- и -> переключают активное в данный момент орудие по и против часовой стрелки соответственно, стрелка ^ производит выстрел из активного орудия.

Активное в данный момент орудие можно выделять визуально, например, как-то подсвечивая цифру в кружочке рядом с траекторией.

Механика стрельбы в таком режиме такая: например, активно орудие 1. Поводим курсор мыши к точке, в которую хотим попасть, нажимаем правую кнопку мыши - корпус корабля начинает поворачиваться таким образом, что эта точка окажется на траектории полёта ракеты из оружейного слота 1. Когда корпус повернулся и траектория навелась, нажимаем на клавиатуре стрелку "^" - выпускается ракета. Далее нажимаем на клавиатуре стрелку "->" - активным становится орудие в слоте 2. Наводим его и стреляем как в предыдущих шагах, потом нажимаем стрелку "->" - активным становится орудие 4, либо стрелку "<-" - тогда активным станет опять орудие в слоте 1 и так далее.

То есть можно будет стрелять и как нынче - поворотом корпуса при помощи клавиш a-d и цифрами, это просто будут два разных режима, дублирующих друг друга.