0
Started

Расценки на расширители щитов всех рангов

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 1

Возьмём в пример "I Расширитель щита t.De" стоит такое оборудование* в среднем 100.000 серебром. А для его производства особых усилий не требуется.


Возможно это было сделано намерено дабы обезопасить* начинающих игроков и дать им стимул - (поставить перед собой цель) заполучить столь ценный игровой предмет (путём копания). Но опять же, на этом можно очень легко нажиться тем игрокам которые совсем недавно были новичками.


Вопрос по факту.

Чем объясняется высокая цена на расширители щитов, если учесть, что, в производстве они (руда) не требовательны? 

0
Started

Без лимитный объём трюма (добыча руды).

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 0

В независимости от того забит у меня трюм добытой рудой или нет я продолжаю целенаправленно истязать и мучить астероиды, в надежде что это никогда не закончится.


А вообще. Беда какая-то с этим трюмом. В боевом вылете на тактическом экране эта зловещая надпись наименования лута который только только подобрал со сбитого корабля (название руды с астероидов не исключение).

 

0
Started

Перевод опыта (тема 2)

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 1

Выводится уведомление "Неизвестная ошибка" при попытке перевести опыт с эсминца в свободный. 


Золото в норме. В поле перевода опыта набирал от руки.

 

22:20 (по Моск.) 20.06.2013

Answer
Max Lutsik 11 years ago

ручной ввод действительно не работает.

работает если пользоваться интерфейсными элементами

0
Planned

Академия

Molchun [FTF] 12 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 2

Привязать Академию к 1-й/2-м станциям  -  секретные технологии не могут быть ширпотребом, который гуляет по периферии

0
Started

Уровень безопасности Урана

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 0

Уровень безопасности не соответствует действительности. Сейчас он как "Низкий" а там респаун мобов (А, B, C, D)чуть ниже чем на "Нептуне" и чуть выше чем на "Марсе"

+3
Thanks

Не опускайте рук...

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 0

Спасибо за игру. Главное не опускать рук, игра на самом деле перспективна. Прогрессируйте.

Answer
Max Lutsik 11 years ago

:-)

+1
Declined

увеличить радиус детонации противоракет

Anonymous 12 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 2

Увеличить радиус детонации противоракет до 500 метров или ввести новые виды противоракет)

+1
Under review

Детонация ракет

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 9

Две "III Управляемые ракеты", при подлете (одновременно) к цели наносят урон равносильно заряду одной такой. 

Возможно, при взрыве, одна ракета детонирует другую. Тогда и вторая должна достать.

Корабль: Эсминец eDe сектор: Марс

Моб. "B"


Минимальная сигнатура детонации: +5

Радиус детонации: +5 (409.2)

Радиус повреждения: +5 (751.3)


-1
Under review

Счётчик (вылет за пределы зоны)

Aps 11 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 1

Предлагаю добавить уведомление для пилота оповещающее его о том, что ему не следует углубляться и находиться долго за пределами обусловленной зоны. 

Кроме того, стандартного уведомления, которое появляется в верхней центральной части экрана, недостаточно. Игрок неволею может просто напросто проигнорировать его (или не заметить) потому что в игре и так переизбыток аналогичных по цвету и по частоте появления уведомлений (пояснять не стану, вам, как никому, лучше знать о чём я пишу).


Самым оптимальным было бы сделать счётчик. А самым играбельным разработать и реализовать в игре систему жизнеобеспечения (таким образом можно было долго пребывать за зоной, на столько долго сколько хватит баллонов с кислородом в трюме). 

+13
Under review

Самонаводящиеся ракеты, как быть и чего ждать!?

Anonymous 13 years ago updated by Max Lutsik 11 years ago 1

1. У управляемых ракет после ввода способности управленияснизить урон или по другому сбалансировать т.к. нынешние ракеты при возможностисамонаведения будут чертовски "неправильными" и баланс существеннонарушиться.
2. Сами управляемые ракеты в действии не видел но самонаведение заменить на возможностьнемного изменять, "корректировать" курс, что бы от них все таки можнобыло увернуться. а не второй лазер только мощнее.



Популярное 560

+4
Under review

Регулятор мощности щита

Anonymous 13 years ago updated by Max Lutsik 13 years ago 1
Предлагаю ввести регулятор мощности щита на экран боя. Он будет выглядеть в виде окружности (условно - щит), и ползунка в внутри нее (сам регулятор). Передвижение ползунка к одному краю окружности усиливает щит в той стороне, но щит противоположный стороне этого края ослабевает. Чтобы восстановить стандартное равномерное распределения щита по периметру корабля достаточно вернуть ползунок в центр окружности. Визуально, сторона, где щит усилен, будет утолщаться, противоположная сторона - наоборот утончаться. 
Сторона с усиленным щитом поглощает больше урона атаки и расходует меньше ресурса щита при попадании.
Попадание же в ослабленную часть щитового периметра приведёт к большему повреждению  брони и обшивки корабля.
+6
Completed

Фронтальные тормозные двигатели

Anonymous 13 years ago updated by Max Lutsik 13 years ago 0
Фронтальные тормозные двигатели, пусть даже слабее маршевых в несколько раз. Что бы можно было хоть чуть-чуть сбрасывать скорость.
+10
Planned

Ресурсные регионы в космосе

Anonymous 13 years ago updated by Max Lutsik 13 years ago 3
Небольшое предложение по добыче первичных ресурсов в открытом космосе:

Планеты и их крупные спутники - добыча ведется только на "гос" уровне. Продажа первичных ресурсов с такой добычи задаст верхнюю планку по ценам, и не даст получать сверхприбыли. В случае потери контроля над такими секторами, добыча прекращается, шахты уничтожаются охотниками.

Пояс астеройдов - сектора вокруг Цереры, Весты и Деметры - относительно безопасные, сами эти 3 астероида - военные и торговые узлы. Т.к. эти районы укреплены, то выработка велась/ведется активно, и они достаточно истощены в плане ресурсов. По ресурсам - легкие и тяжелые металлы и силикаты. Радиоактивных металлов и газов нет.

Пояс астероидов в удалении от этих трех "узлов" - достаточно небезопасное место, но и ресурсов больше. Раздолье пиратам и средняя угроза охотников. В теории, при достаточной защите можно выстраивать производство "не отходя от кассы"...

Облако Оорта - пираты, охотники и большое количество разнообразных ресурсов, в т.ч. газы в твердом состоянии. Большая удаленность от ближайшего "укрепрайона"

Совсем для новичков можно оставить возможность собирать космический мусор на орбите земли))

Молчун
+10

Апрельские тезисы

ShiHuangdi 12 years ago updated by Max Lutsik 12 years ago 1

Хочу с вами поделиться своим видением нынешнего состояния игры. Оно сложилось по результатам наблюдений как моих собственных, так и некоторых моих товарищей по игре.


а) Игра недружелюбна к начинающим пилотам. Я вижу, что люди приходят в игру, летают на корвете с начальным оборудованием и боеприпасами многие дни и робко мечтают о фрегате. При этом корветы они тоже не особо развивают.

б) Для несколько более продвинутых игроков непонятно, к каким целям стремиться.

в) Для форвардов игра превратилась в grinding, скучный и однообразный.


Почему так происходит? Мне кажется, тому есть несколько объяснений.

1) Модель развития любого корабля примерно одинаковая и отличается сейчас количеством нужных ресурсов в зависимости от класса корабля. Человек с корветом находится в условиях когда у него толком нет ни нормальных боеприпасов, ни оружия, ни оборудования. И ему кажется, что добыть на них нужное количество ресурсов и свободного опыта - это сложная задача. 

Каким могло бы быть решение?

- Завозить всё оборудование и оружие для корветов в магазин на постоянной основе. Кто хочет производить - пожалуйста, можете попробовать, но всё для корвета можно купить за серебро, притом дёшево.

- Всем игрокам открыть в академии все боеприпасы первого уровня. Чтобы у новичков были и тяжелые дроны л1, и управляемые ракеты л1.

- Выдавать новичкам солидный запас хороших боеприпасов в таком виде, который не требовал бы их изучения. Дроны, торпеды, бустеры конденсатора - чтобы было где развернуться! В то же время ещё было бы хорошо сделать так, чтобы при продаже этого стартового комплекта проданное не попадало в магазин - сейчас люди так организуют себе л6 ракеты, со второго аккаунта.

- Сделать ремонт для всех корветов совершенно бесплатным и оставить таким же быстрым как сейчас. Чтобы люди не боялись потерять корабль в бою.


2) Непонятно, зачем развивать имеющийся корабль, когда можно пересесть на другой корабль более высокого класса. Боевые крейсера с л1 ракетницами и л6 ракетами в них - это "золотой стандарт" нашего времени, как ни смешно это звучит. Может быть, линкоры люди уже будут развивать. Как это изменить?

- Сделать добычу полезных ископаемых более выгодной или автоматизировать её?

- Ввести ограничение по званию пилота для управления разными классами кораблей?


3) Игра становится скучной из-за экономической модели. Как думают разработчики в нашем представлении: "О, что-то игроки губу раскатали такой дорогой лут привозить с Нептуна, урежем-ка мы его стоимость в 10 раз!", - а потом: "О, что-то им стало выгоднее стрелять В-шек у Земли, чем биться на Нептуне, урежем-ка с В-шек выпадение лута вдвое!". Как об этом думают игроки: "Какой мне смысл вообще этих ботов стрелять, это стало скучно".

  Но выбора особо нет, поотму что ПВП сейчас оказывается столь же бессмысленно для всех участников. Ремонт кораблей игроков дорогой, боеприпасы у большинства базовые. Мы не параолимпийская сборная по борьбе в невесомости!

  Остаётся добыча астероидов. Но и она превращается в скучное занятие - на что угодно хорошее нужно потратить много часов, если не дней, тупо переползая от камня к камню и крутя корпусом корабля. Один игрок способен вычерпать все ресурсы в отдельной локации за 20-30 минут игры.

- Меньше пота, больше крови! Пусть ПВП станет не обременительно в финансовом смысле! Пусть оно будет выгодно всем участникам! Как именно?

- Сейчас свободный опыт даётся просто как процент от классового либо покупается за золото. А что если ввести новое требование к получению следующего звания - количество боёв с другими пилотами? Если достигнут лимит свободного опыта для нынешнего звания, то дальше за бои с ботами давать только классовый опыт, пока игрок не наберёт достаточно достижений в виде побед над другими игроками. Когда условие по достижениям выполнено - открывается новое звание и так далее.

- Ожидаемо было бы снижение стоимости ремонта и дополнительные плюшки за бои с игроками, чтобы это было на самом деле выгодно всем участникам, пусть и в разной мере.

Answer
Max Lutsik 12 years ago

спасибо

+9
Completed

FAQ по оружию (20.05.12)

Anonymous 13 years ago updated by Max Lutsik 12 years ago 10
Основано на личном опыте и наблюдениях персонажа Molchun.

Для объективной оценки надо понимать, что бои с ботами и с игроками - совершенно разные вещи. И оружие, эффективное против ботов, может оказаться малоэффективным против игроков. И наоборот.

Перво-наперво избавляемся от стартового Китайского корвета. Это единственный корабль, у которого отсутствуют два передних слота для оружия.

Дальнейший выбор - за игроком, важно знать 3 нюанса (актуально для боев с ботами): 
а) На корвете дают больше всего серебра на еденицу опыта
б) Самый быстрый набор опыта в еденицу времени - на фрегате
в) оборудование на фрегат в 2 раза дороже аналогов для корвета, но его оружие наносит в 2 раза больше урона.

Теперь по кораблям для убийства ботов:
Явные фавориты - американские корабли, из-за одновременной возможности установить дронов (имеют смысл при установке дронометов не ниже 3 уровня) и ракеты до 3 уровня. К примеру, при максимальном развитии, американский корвет сможет запускать до 5 дронов, при этом имея 2 торпедных установки (ракетница 3..3+ уровня). 
Американский фрегат максимального уровня, в свою очередь, сможет запускать до 10 дронов и иметь на борту 2 торпедных установки. Правда и обойдется в 1,5-2 миллиона единиц опыта.

Неплохой выбор, также, корвет производства Украины - при покупке двигателя 5 уровня, это самый быстрый корабль в игре, а его совместимость с ракетами до 4 уровня, делает его неплохим кораблем для охоты на ботов.
==========================================================

Оружие.

1. Артиллерийская установка.
В нынешнем виде оружие ближнего боя. Против ботов особого смысла не имеет, против игроков используется для защиты крупных кораблей от дронов противника, и как вспомогательное оругие против мелочи.

2. Дроны.
Главный нюанс - установки малоэффективны на уровнях 1-2, реальная эффективность начинается с 3+, когда каждая установка может запустить до 3 легких дронов одновременно. Эффективны против всех ботов кроме башен (но и башни с "потерями", но уничтожаются). Эффективны против игроков на кораблях до  дестроера. В случае уставновки пары дронометов, или дрономета 5 уровня, могут потрепать и крейсер. Одна из основных отличительных черт этого оружия - дроны абсолютно одинаковы у всех кораблей от корвета до дредноута.

3. Ракетные установки. Все ракеты имеют показатель максимальной и минимальной сигнатуры детонации. Если сигнатура цели не попадает в этот диапазон, то ракеты просто полетит дальше.
Тут придется подробнее разобрать все типы зарядов (в порядке роста уровня пусковых)
Л1 - ракеты - ни рыба ни мясо, легко уничтожаются как антиракетами так и артой
Л2 - тяж ракеты - больше урон, тяжелее уничтожить из арты. Противоракеты все еще эффективны... Немного, но лучше.
Л3 - торпеды. На данный момент эффективного средства противодействия торпедам в игре нет. При запуске парой, с задержкой 2 сек., одна из торпед пролетит сквозь любую систему ПРО. Учитывая большее ускорение, радиус детонации и поражения - наш выбор!
Л4 - управляемые ракеты. Слишком низкий урон и маневренность. Единственное, могут быть неплохим средством защиты крупных кораблей (от крейсера) от торпедных корветов и фрегатов.
Л5 - тяж управляемые ракеты. Очень дорогие и требующие лока противника. В теории, могут быть использованы в групповых боях против других игроков.

Также важный нюанс - в конце полета, когда заканчивается время, все ракеты не просто исчезают, а взрываются. Тоесть можно взрывать башни с сигой 25, просто запуская ракеты так, чтоб их конечная точка полета приходилась на башню.

4. Мины.
Пока это скорее баловство и вспомогательное оружие.

5. Лазер.
Оружие требующее лока противника. Наносит одинаковый урон вне зависимости от расстояния до цели, НО:
При выборе лазера важно обратить внимание на параметр "разброс". Полный урон лазер наносит только по цели, сигнатура которой равна или больше разбросу самого оружия.
В случае, если сигнатура цели меньше разброса, идет снижение урона по формуле:
((s/r)^2)*n
s - сигнатура цели
r - разброс лазера
n - номинальный ("паспортный") урон лазера
Корвет может использовать сочетание зонд+лазер, чтобы лочив через зонд, не вступать в контакт с противником.

6. ЭМП.
Наносит повреждения полю и, после сноса поля, высасывает энергию из конденсатора. При попадании, сбрасывает счетчики перезарядки оружия и доп оборудования на "0". Иногда, имеет смысл использовать против игроков как вспомогательное оружие. Требует лок противника

7. Рельсотрон.
Также как и лазер, требует лок противника. Главное достоинство - скорострельность и нанесение урона игнорирую защитное поле.
Главный минус, он же один из плюсов - точность рельсы не зависит от сигнатуры цели, а зависит от расстояния между стрелком и целью. В секторе обстрела есть голубая зона. Ее центр - точность близкая к 100%. При удалении/приближении, точность снижается.
Рельсотрон очень эффективное оружие, требующее хороших навыков игры.

------
Пока - все. Берите торпеды, дронов и охотьтесь на ботов :)

Если что вспомню - дополню.
Molchun.